Softbal
Fast pitch softbal wordt gespeeld met 9 veldspelers per team. Aanval en verdediging wisselen na 3 uit. Een normale wedstrijd telt 7 innings; het team met de meeste punten wint. Het uitteam slaat eerst, het thuisteam daarna.
Spelregels
Het spel en winnen
Fast pitch softbal wordt gespeeld met 9 veldspelers per team. Aanval en verdediging wisselen na 3 uit. Een normale wedstrijd telt 7 innings; het team met de meeste punten wint. Het uitteam slaat eerst, het thuisteam daarna.
Punten scoren
Een honkloper scoort door achtereenvolgens alle honken en de thuisplaat geldig aan te raken. Een punt telt niet als de laatste uit een gedwongen nul is of de slagman-honkloper vóór het eerste honk uitgaat. Alleen de volgorde van aankomst bepaalt dus niet alles.
Verlenging en tiebreaker
Bij gelijke stand na 7 innings wordt doorgespeeld. Vanaf inning 8 begint elke slagbeurt met een loper op het tweede honk: degene die in die halve inning als negende aan slag zou komen. Dat is niet automatisch degene die het laatst uitging.
Voorsprongregel en verkorte wedstrijden
De wedstrijd eindigt bij een voorsprong van 15 punten na 3 innings, 10 na 4 of 7 na 5. Bereikt het uitteam die marge, dan krijgt het thuisteam nog zijn slagbeurt. Bereikt het thuisteam de marge, dan hoeft de inning niet verder.
Veld en werpafstanden
Opeenvolgende honken liggen 18.29 m uit elkaar. De werper staat op een vlakke werpplaat, zonder honkbalheuvel. Bij volwassen fast pitch bedraagt de werpafstand voor vrouwen 13.11 m en voor mannen 14.02 m. Jeugdcategorieën en modified fast pitch kunnen afwijken.
Een geldige fast pitch-worp
De werper neemt het teken met gescheiden handen en de afzetvoet op de plaat, brengt de bal in beide handen en pauzeert 2–5 seconden. De worp is onderhands en vloeiend; een windmill mag slechts één volledige armomwenteling bevatten. De stap gaat richting thuisplaat.
Worptijd en ongeldige worpen
De werper heeft na ontvangst van de bal of het spelsignaal 20 seconden om te werpen. Overschrijding levert een wijd op en maakt de bal dood. Deze tijdstraf verschilt van de volledige straf voor een ongeldige werpbeweging.
Wijd, slag en slagzone
De fast pitch-slagzone loopt boven de thuisplaat van de onderkant van het borstbeen tot de onderkant van de knieschijf in de natuurlijke slaghouding. Misslaan of een geldige worp door deze zone levert slag op. Niet zwaaien naar een worp erbuiten levert normaal wijd op.
Slagvolgorde en slagperk
De officiële slagvolgorde loopt over innings heen door. De slagman moet binnen 10 seconden na het spelsignaal in het slagperk staan. Vóór de worp moeten beide voeten geheel binnen het perk zijn; de lijnen aanraken mag.
Goed, fout en vangballen
Goed of fout hangt af van de balpositie en de toepasselijke baan- of eerste-aanraakregel, niet van waar de verdediger staat. Een bal op de lijn is goed. Een geldig gevangen vliegbal maakt de slagman ook in fout gebied uit; de bal mag niet eerst de grond raken.
De niet-gevangen derde slag
Vangt de catcher de derde slag niet vóór de bal de grond raakt, dan mag de slagman lopen als het eerste honk vrij is bij minder dan 2 uit, of altijd bij 2 uit. De verdediging moet de gerechtigde slagman-honkloper dan tikken of op het eerste honk uitmaken.
Gedwongen nullen en uittikken
Een loper is gedwongen op te schuiven wanneer de slagman honkloper wordt en daardoor zijn huidige honk bezet moet worden. Een verdediger met balcontrole kan het vereiste volgende honk eerder aanraken. Zonder dwang maakt alleen een honk aanraken de loper normaal niet uit.
Stelen en het honk verlaten
In deze editie blijft de loper op het honk tot de niet-afzetvoet van de werper tijdens de werpbeweging de grond raakt. Daarna mag hij bij een levende bal op eigen risico stelen. Het beslissende moment is dus niet simpelweg het loslaten van de bal.
Terugkeren bij vangballen
Bij een vangbal blijft een loper op zijn oorspronkelijke honk of keert ernaar terug totdat een verdediger de bal voor het eerst aanraakt. Daarna mag hij op eigen risico opschuiven. De eerste aanraking telt, niet pas het moment waarop de vangbal volledig onder controle is.
De binnenhoogregel
De binnenhoogregel geldt bij een goed geslagen vliegbal die een binnenvelder met normale inspanning kan vangen, met het eerste en tweede of alle honken bezet en minder dan 2 uit. Line drives en stootslagen zijn uitgesloten. De slagman gaat uit om een kunstmatig meervoudige nul te voorkomen.
Hinderen en obstructie
Interference is doorgaans hinderen van een verdedigende actie door de aanval, bijvoorbeeld een veldspeler blokkeren die een geslagen bal probeert te verwerken. Obstructie is doorgaans onrechtmatig hinderen van slagman of loper door de verdediging, bijvoorbeeld blokkeren zonder bal terwijl geen geslagen bal wordt verwerkt.
Wissels en terugkeer
Wisselen gebeurt bij een dode bal en wordt aan de plaatscheidsrechter gemeld. Een basisspeler mag eenmaal terugkeren, op dezelfde plek in de slagvolgorde. Een gewisselde reservespeler mag normaal niet opnieuw als speler terugkeren. Een verdedigende positiewissel verandert de slagvolgorde niet.
Aangewezen speler en FLEX
DP/FLEX moet in de beginopstelling worden aangegeven. Het gebruikt 10 geregistreerde spelers maar slechts 9 slagposities. De aangewezen speler slaat; de FLEX staat op de niet-slaande plek en verdedigt. Het is dus geen extra slagman.
Knuppels, ballen en bescherming
Gebruik goedgekeurde softbalknuppels en ballen volgens WBSC-normen. Een gewijzigde knuppel wordt niet geldig door een oud keurmerk. Slagmannen dragen een goedgekeurde helm. Catchers dragen masker, keelbescherming, helm, lichaamsbeschermer en scheenbeschermers; ook bij inwerpen is bescherming vereist.
Appèl en protest
Appèl vraagt om een beslissing over een specifieke overtreding, zoals een gemist honk of ongeldige terugkeer. Protest betreft onjuiste regeltoepassing of speelgerechtigdheid. Alleen onenigheid over een waarneming, zoals slag of wijd of safe of uit, vormt geen geldig protest.
Gebaseerd op het aangeleverde officiële reglement. Verwijzingen gebruiken pdf-paginanummers; onderwerpnummers zijn redactioneel.
