WBSC · 2026–2029

Softball

Le fast pitch oppose des équipes de 9 défenseurs. Chaque demi-manche finit après 3 retraits. Une rencontre normale comporte 7 manches; le plus grand nombre de points gagne. Les visiteurs frappent en premier.

Les bases en 1 minuteLe but · Le score · Les règles essentielles

Règles

01

Le jeu et la victoire

Le fast pitch oppose des équipes de 9 défenseurs. Chaque demi-manche finit après 3 retraits. Une rencontre normale comporte 7 manches; le plus grand nombre de points gagne. Les visiteurs frappent en premier.

02

Marquer des points

Un coureur marque en touchant légalement les bases dans l’ordre puis le marbre. Aucun point ne compte si le dernier retrait est forcé ou élimine le frappeur-coureur avant la première base.

03

Manches supplémentaires

À égalité après 7 manches, on continue. Dès la manche 8, chaque demi-manche commence avec un coureur en deuxième base: celui qui frapperait en neuvième dans cette demi-manche, pas nécessairement le dernier retiré.

04

Écart et matchs raccourcis

La rencontre finit avec 15 points d’avance après 3 manches, 10 après 4 ou 7 après 5. Si les visiteurs atteignent cet écart, les locaux gardent leur tour correspondant.

05

Terrain et distances

Les bases sont espacées de 18.29 m. Le lancer part d’une plaque plate. En fast pitch adulte, la distance est de 13.11 m pour les femmes et 14.02 m pour les hommes; les catégories peuvent varier.

06

Lancer régulier

Le lanceur prend le signal mains séparées, pied pivot sur la plaque, joint les mains puis s’immobilise 2–5 secondes. Le lancer est sous la hanche, continu, avec au maximum une révolution complète en moulinet.

07

Temps et lancers irréguliers

Le lanceur a 20 secondes après réception de la balle ou signal de jeu. Le dépassement donne une balle au frappeur et balle morte; cette sanction diffère d’une mécanique irrégulière.

08

Balles et prises

La zone fast pitch couvre le marbre du bas du sternum au bas de la rotule en posture naturelle. Un élan manqué ou un lancer valable laissé passer dans cette zone est une prise.

09

Ordre et rectangle de frappe

L’ordre officiel continue entre manches. Le frappeur entre dans le rectangle dans les 10 secondes du signal. Avant le lancer, les deux pieds doivent être entièrement dedans; toucher les lignes est permis.

10

Balles bonnes, fausses et attrapées

La position et trajectoire réglementaire de la balle déterminent bonne ou fausse, pas la position du défenseur. La ligne est bonne. Une balle aérienne légalement attrapée avant le sol retire même en territoire faux.

11

Dernière prise non attrapée

Le frappeur peut courir si la dernière prise touche le sol avant réception et première est libre avec moins de 2 retraits, ou toujours avec 2 retraits. La défense doit alors le retirer légalement.

12

Retraits forcés et touchers

Un coureur est forcé lorsque le frappeur devient coureur et lui retire le droit à sa base. Le défenseur contrôlant la balle peut toucher la base suivante avant son arrivée.

13

Voler et quitter une base

Dans cette édition, le coureur attend que le pied non pivot du lanceur touche le sol pendant le mouvement. Il peut ensuite voler à ses risques avec balle vive. Le repère n’est pas simplement le lâcher de balle.

14

Retoucher les bases

Sur une balle aérienne attrapée, le coureur reste ou revient à sa base jusqu’au premier contact du défenseur avec la balle. Il peut partir dès ce contact, sans attendre le contrôle final.

15

Chandelle intérieure

La règle vise une balle aérienne bonne attrapable par un joueur intérieur avec effort ordinaire, première et deuxième ou toutes bases occupées et moins de 2 retraits. Elle exclut flèches et amortis. Le frappeur est retiré.

16

Interférence et obstruction

L’interférence est généralement une action offensive gênant la défense. L’obstruction est généralement un défenseur gênant illégalement frappeur ou coureur, notamment en bloquant sans balle sans jouer une balle frappée.

17

Remplacements et retour

On remplace avec balle morte en avertissant l’arbitre du marbre. Un titulaire peut revenir une fois au même rang de frappe. Un remplaçant déjà retiré ne peut normalement pas revenir.

18

Joueur désigné et FLEX

Le dispositif DP/FLEX se déclare au départ: 10 joueurs inscrits pour 9 rangs de frappe. DP frappe; FLEX occupe la position sans frappe et défend. Ce n’est pas un frappeur supplémentaire.

19

Matériel et protections

Battes et balles doivent satisfaire les normes WBSC. Modifier une batte invalide son ancien agrément. Le frappeur porte un casque; le receveur masque, protection de gorge, casque, plastron et jambières, avec protection aussi pour recevoir l’échauffement.

20

Appels et réclamations

L’appel demande une décision sur une infraction précise, comme une base manquée. La réclamation conteste l’application ou l’interprétation d’une règle ou l’admissibilité. Une simple divergence sur le jugement ne suffit pas.

D’après le règlement officiel fourni. Les références indiquent les pages du PDF ; la numérotation des sujets est éditoriale.