Patinage de vitesse
Le patinage de vitesse sur piste longue comprend distances individuelles, combinés toutes distances et sprint, départ groupé et épreuves par équipes. Sur une distance individuelle classique, le meilleur temps valable de l'ensemble du peloton gagne. Battre son partenaire de paire ne suffit donc pas. Le programme annoncé fixe les formats.
Règles
Épreuves et victoire
Le patinage de vitesse sur piste longue comprend distances individuelles, combinés toutes distances et sprint, départ groupé et épreuves par équipes. Sur une distance individuelle classique, le meilleur temps valable de l'ensemble du peloton gagne. Battre son partenaire de paire ne suffit donc pas. Le programme annoncé fixe les formats.
Piste et couloirs
L'ovale de piste longue comporte un couloir intérieur, un extérieur, une ligne droite de croisement et des virages balisés. On patine dans le sens antihoraire, intérieur à gauche. Les distances individuelles ordinaires se courent par paires dans des couloirs séparés, sans peloton commun. Les grandes épreuves ISU, Coupes du monde et Jeux olympiques utilisent une piste de 400m.
Procédure de départ
Dans les paires individuelles, le départ intérieur porte un brassard blanc, l'extérieur un rouge. Chacun doit se présenter dans le bon couloir avec la bonne identification. À “Go to the start”, les patineurs prennent une position stable derrière la ligne.
Faux départs
Partir après “Ready” mais avant le tir, ou retarder volontairement sa mise en position, constitue un faux départ. Si un patineur part et entraîne la réaction de l'autre, seul l'initiateur reçoit cette faute. Le starter rappelle normalement les concurrents.
Croisement et priorité
En course individuelle classique, les couloirs s'échangent dans la ligne droite de croisement, entre la fin balisée d'un virage et le début du suivant. Celui qui passe de l'intérieur vers l'extérieur ne doit pas gêner celui qui passe de l'extérieur vers l'intérieur.
Respecter son couloir
Les patineurs doivent rester dans leur couloir. Franchir entièrement une limite avec tout le patin peut entraîner une disqualification même sans contact; des franchissements répétés constatés l'entraînent sauf exception. Couper la limite intérieure d'un virage ou déplacer ses blocs avec le patin est interdit.
Dépassement et entraînement
Quand des patineurs se rejoignent dans le même couloir, tous deux doivent éviter la collision. Celui de devant garde sa ligne relative; s'il s'écarte vers l'extérieur pour faciliter le passage, il y reste jusqu'à la fin du dépassement. Celui qui dépasse évite le contact tant que cette ligne est maintenue.
Franchir l'arrivée
La distance se termine lorsque la pointe avant de la lame du premier patin atteint la ligne après les tours exigés. Le patin compte, non la tête, le buste ou la main, sous réserve des dispositions du chronométrage approuvé. Projeter volontairement un patin entièrement hors de la glace à l'arrivée est interdit.
Temps officiels et égalités
Les grandes épreuves ISU exigent un chronométrage automatique avec les systèmes de secours prescrits. Les temps deviennent officiels quand l'arbitre signe le protocole. Un résultat affiché immédiatement peut rester provisoire; le tableau n'est pas à lui seul le résultat définitif.
Points toutes distances et sprint
Dans les combinés, les temps sont convertis sur une base de distance commune puis additionnés. Un temps plus rapide donne moins de points; le plus petit total gagne. Chaque temps est divisé par le facteur correspondant à sa distance, sans bonus pour gagner une course isolée. Les temps sont ramenés à 500m: un temps sur 1000m en secondes est divisé par 2.
Poursuite par équipes
Les équipes partent simultanément de côtés opposés et utilisent un couloir commun. Le temps est pris sur le troisième équipier à l'arrivée. Envoyer un seul patineur loin devant n'améliore pas ce temps; avec moins de trois arrivants, l'équipe n'achève pas la course.
Sprint par équipes
Le meneur désigné effectue son relais puis se retire vers l'extérieur dans la zone de changement. L'équipier suivant mène ceux qui restent. Le dernier désigné réalise seul le dernier relais et donne le temps de l'équipe, contrairement au maintien groupé d'une équipe de poursuite.
Passages de relais
Les relais sur piste longue peuvent adopter plusieurs formats annoncés, dont des équipes mixtes. Certains changements se font en dépassant l'équipier, d'autres exigent un contact. La zone varie aussi. Il n'existe donc ni passage universel de témoin ni procédure unique pour tous les relais.
Départ groupé
Les patineurs courent ensemble sans couloirs séparés. Le premier tour est contrôlé: accélérer avant le signal distinctif de libération est interdit. Une obstruction grave, un blocage volontaire ou une poussée peut entraîner la disqualification. Les patineurs doublés doivent quitter la course selon les règles annoncées.
Patins, combinaisons et protection
Les patins sont des prolongements mécaniques passifs des jambes, utilisant l'énergie du patineur. Chauffer artificiellement les lames est interdit. Les combinaisons suivent la forme naturelle du corps et les restrictions d'ajouts. Un avantage aérodynamique n'autorise pas à modifier artificiellement cette forme.
Disqualification et nouvelle course
Une faute constatée disqualifie normalement le patineur sur la distance. Une faute volontaire peut affecter la participation ultérieure et les résultats précédents d'un combiné. Ne pas finir diffère d'une disqualification. En équipe, la sanction d'un membre peut s'étendre au groupe entier.
D’après les ISU Sports Rules fournies, en vigueur depuis juin 2026. Les références indiquent les pages du PDF ; la numérotation des sujets est éditoriale.
