IJF · 2026

Judo

Ippon beendet den Kampf sofort; zwei Waza-ari ergeben Ippon. Nach regulärer Zeit schlägt ein Waza-ari beliebig viele Yuko. Bei gleichem Waza-ari-Stand entscheidet die Yuko-Zahl.

Die Grundlagen in 1 MinuteDas Ziel · Die Wertung · Die wichtigsten Regeln

Regeln

01

Einen Kampf gewinnen

Ippon beendet den Kampf sofort; zwei Waza-ari ergeben Ippon. Nach regulärer Zeit schlägt ein Waza-ari beliebig viele Yuko. Bei gleichem Waza-ari-Stand entscheidet die Yuko-Zahl.

02

Kampfzeit und Schlusssignal

IJF-Kämpfe der Senioren, Junioren und Kadetten dauern 4 Minuten effektive Kampfzeit. Unterbrechungen zählen nicht. Eine spätestens in der letzten Sekunde begonnene Technik kann bei sofortiger Wirkung zählen; nach dem Signal begonnene Techniken nicht.

03

Ippon: sofortiger Sieg

Ein Wurf-Ippon benötigt anerkannte Technik, Geschwindigkeit, Kraft, Rückenlandung und sichere Kontrolle bis zum Ende. Bloßes Fallen oder Rollen ohne klare Technik genügt nicht. Eine ununterbrochene rollende Landung kann zählen.

04

Waza-ari und Kombination

Waza-ari bewertet einen nahezu vollständigen Ippon anhand von Landung und technischen Merkmalen. Schulterachse, Kontakt und Kontinuität zählen. Nicht jede Seitenlandung ist automatisch Waza-ari.

05

Yuko

Diese Ausgabe enthält Yuko für bestimmte Seiten-, Oberrücken-, Nacken- oder Gesäßlandungen. Früherer oder gleichzeitiger Kontakt mit Bauchvorderseite, beiden Hüften oder beiden Knien kann die betreffende Yuko-Wertung verhindern.

06

Haltegriffe

Osaekomi erfordert anerkannte Kontrolle von oben, seitlich oder hinten bei Rücken- oder Oberrückenkontakt des Gegners mit der Matte. Körper oder Beine des Haltenden dürfen nicht auf verbotene kontrollierende Weise zwischen gegnerischen Beinen gefangen sein.

07

Golden Score

Technischer Gleichstand führt ohne Pause zu Golden Score ohne Zeitlimit. Wertungen und Shido bleiben bestehen. Die erste entscheidende technische Wertung gewinnt; auch Hansoku-make oder gegnerische Aufgabe können entscheiden.

08

Shido

Shido bestraft leichte Verstöße wie negatives Verhalten, verbotene Aktionen und bestimmte Kleidungs- oder Verzögerungsverstöße. Die ersten beiden sind Verwarnungen; der dritte wird Hansoku-make. Sie geben keine technischen Punkte und entscheiden allein keinen technischen Gleichstand nach regulärer Zeit.

09

Disqualifikation

Hansoku-make folgt aus angesammelten Shido oder unmittelbar aus einem schweren Verstoß und gibt dem Gegner den Sieg. Dazu gehören bestimmte gefährliche Techniken und Gefährdungen von Nacken oder Wirbelsäule. Die genaue Kategorie ist entscheidend.

10

Griffe und Grifflösen

Ungewöhnliche Griffe können bei positiver Angriffsvorbereitung erlaubt sein; defensives Blockieren kann Shido bringen. Diese Ausgabe erlaubt Griffe in den Ärmel im Stand und Boden, jedoch nicht in das Hosenbein im Stand.

11

Beingriffe

Im Stand sind Beingreifen, Hosengriffe sowie Haken oder Blockieren der Beine mit Händen oder Armen verboten. Positive Jackengriffe und Griffe unter dem Gürtel bis zum oberen inneren Oberschenkel sind erlaubt, nicht tiefere Beinangriffe.

12

Angriff und Passivität

Echte Angriffe sind erforderlich, nicht bloß Blockieren oder Antäuschen. Bei konventionellem Griff und positiver Entwicklung sind 45 Sekunden zur Angriffsentwicklung vorgesehen. Das ist keine garantierte Verzögerungszeit: Griffvermeidung und negatives Verhalten bleiben strafbar.

13

Übergang zum Boden

Nach echtem Wurf oder Konter kann der Bodenkampf sofort folgen, sofern der Kampf nicht beendet ist. Erlaubte Halte-, Würge- und Ellenbogenhebeltechniken haben eigene Voraussetzungen. Unterbrochene Übergänge können zu Mate führen.

14

Aufgabe und Gelenke

Aufgabe erfolgt durch mindestens zweimaliges Abklopfen mit Hand oder Fuß oder Maitta. Gelenkhebel sind nur am Ellenbogen erlaubt. Andere Gelenke und Gefährdungen von Nacken oder Wirbelsäule sind verboten.

15

Matte und Grenzen

Die normale IJF-Kampffläche misst 8 × 8 m bis 10 × 10 m mit mindestens 3 m Sicherheitsfläche; Großveranstaltungen verlangen mehr. Eine innen begonnene fortlaufende Aktion kann über die Grenze hinaus gültig bleiben.

16

Kampfrichterkommandos

Hajime beginnt oder setzt fort; Mate unterbricht; Sore-made beendet. Osaekomi kündigt den Haltegriff an, Toketa dessen Auflösung. Toketa verlangt nicht automatisch Aufstehen oder das Ende sämtlichen Bodenkampfs.

17

Judogi und Kontrolle

Vorgeschrieben sind regelgerechter weißer oder blauer Judogi und Kontrolle von Zulassung, Größe, Ärmeln, Hose, Gürtel und Kennzeichnung. Die Kleidung muss sauber, trocken und intakt sein. Protektoren dürfen keine gefährlichen starren oder metallischen Teile enthalten.

18

Alter und Gewicht

IJF-Klassen unterscheiden Alter und Gewicht. Kadetten: 15–17 Jahre; Junioren: 15–20; Senioren: mindestens 15, jeweils nach Kalenderjahr. Es zählt nicht nur, ob der Geburtstag bereits war.

19

Kadettenregeln

Bei Kadetten wird Kopfeinsatz zum Werfen oder Verteidigen mit Shido bestraft. Die bezeichnete umgekehrte Seoi-nage-Variante zählt nicht und wird bestraft; kontrollierbare normale Seoi-nage sind nicht pauschal verboten.

20

Video und Entscheidungen

IJF-Aufseher nutzen CARE zur Unterstützung richtiger Entscheidungen. Nur befugte Offizielle steuern die Nutzung; Athleten und Trainer haben kein unbegrenztes sofortiges Videowiderspruchsrecht.

Grundlage ist das bereitgestellte offizielle Regelwerk. Quellenangaben beziehen sich auf PDF-Seiten; die Themennummerierung ist redaktionell.