ISU · 2026

Patinaje de velocidad

El patinaje de velocidad en pista larga incluye distancias individuales, combinaciones completas y de velocidad, salida en masa y pruebas por equipos. En las distancias individuales gana el mejor tiempo válido de todos los participantes. Vencer al rival de la pareja no garantiza ganar la competición. El programa anunciado determina las pruebas.

Lo básico en 1 minutoEl objetivo · La puntuación · Las reglas principales

Reglas

01

Modalidades y victoria

El patinaje de velocidad en pista larga incluye distancias individuales, combinaciones completas y de velocidad, salida en masa y pruebas por equipos. En las distancias individuales gana el mejor tiempo válido de todos los participantes. Vencer al rival de la pareja no garantiza ganar la competición. El programa anunciado determina las pruebas.

02

Pista y calles

El óvalo de pista larga tiene calles interior y exterior, recta de cruce y curvas marcadas. Se patina en sentido antihorario, con el interior a la izquierda. Las distancias individuales ordinarias se disputan por parejas en calles separadas, no en un pelotón compartido. Las grandes pruebas ISU, Copas del Mundo y Juegos Olímpicos usan una pista de 400m.

03

Procedimiento de salida

En parejas, quien sale por dentro lleva brazalete blanco y quien sale por fuera, rojo. Cada participante debe presentarse con la identificación y calle correctas. Tras “Go to the start”, adopta una posición estable detrás de la línea antes del siguiente comando.

04

Salidas falsas

Salir después de “Ready” pero antes del disparo, o retrasar deliberadamente la colocación, constituye salida falsa. Si un patinador se adelanta y provoca que otro lo siga, solamente el iniciador recibe esa falta. Normalmente el juez hace regresar a los participantes.

05

Cambio de calles y prioridad

En carreras individuales por parejas, se intercambian calles en la recta de cruce, entre el final marcado de una curva y el comienzo de la siguiente. Quien pasa de dentro hacia fuera no puede obstaculizar a quien pasa de fuera hacia dentro.

06

Límites de la calle

Debe mantenerse la calle asignada. Cruzar completamente una línea con todo el patín puede causar descalificación incluso sin contacto; los cruces repetidos confirmados la causan salvo excepción. Está prohibido recortar la línea interior de una curva o desplazar sus bloques con el patín.

07

Adelantamientos y ayuda de ritmo

Cuando coinciden en la misma calle, ambos patinadores deben evitar una colisión. El delantero mantiene una trayectoria relativa constante; si se desplaza hacia fuera para facilitar el paso, debe quedarse allí hasta completarlo. El que adelanta evita el contacto mientras se mantenga esa trayectoria.

08

La llegada

La distancia termina cuando la punta delantera de la cuchilla del primer patín alcanza la meta tras las vueltas exigidas. Cuenta el patín, no la cabeza, pecho o mano, sujeto a las disposiciones del cronometraje aprobado. Está prohibido lanzar deliberadamente un patín separándolo completamente del hielo al llegar.

09

Tiempos oficiales y empates

Las grandes pruebas ISU exigen cronometraje automático y los sistemas de respaldo prescritos. Los tiempos son oficiales cuando el árbitro firma el protocolo. Un resultado mostrado inmediatamente puede seguir siendo provisional; el marcador no constituye por sí solo el registro definitivo.

10

Puntos de combinaciones

En las combinaciones completas y de velocidad, los tiempos se convierten a una distancia común y se suman. Menor tiempo produce menos puntos; gana el total más bajo. Cada tiempo se divide por el factor correspondiente a la distancia, no se conceden puntos extra por ganar una prueba. Los tiempos se reducen a 500m: un tiempo de 1000m en segundos se divide entre 2.

11

Persecución por equipos

Los equipos comienzan simultáneamente en lados opuestos de la pista y utilizan una calle compartida. El tiempo corresponde al tercer patinador que termina. Enviar a uno muy por delante no mejora la marca; menos de tres llegadas significa que el equipo no completa la carrera.

12

Esprint por equipos

El líder asignado completa su tramo y se retira hacia fuera dentro de la zona marcada. El siguiente patinador pasa a encabezar el equipo restante. El último asignado completa el tramo final solo y establece la llegada, a diferencia de mantener unido un equipo de persecución.

13

Relevos

Los relevos de pista larga admiten distintos formatos anunciados, incluidos equipos mixtos. Las reglas distinguen cambios al pasar al compañero y cambios con contacto. La zona también varía. No existe un intercambio de testigo universal ni un único procedimiento para todas las pruebas.

14

Salida en masa

Se compite en grupo sin calles separadas. La primera vuelta es controlada: no se puede acelerar antes de la señal distintiva de liberación. Obstruir gravemente, bloquear deliberadamente o empujar puede causar descalificación. Los doblados deben abandonar conforme a las reglas anunciadas.

15

Patines, trajes y protección

Los patines son extensiones mecánicas pasivas de las piernas y utilizan la energía del deportista. Está prohibido calentar artificialmente las cuchillas. Los trajes deben seguir la forma natural del cuerpo y respetar los límites de añadidos; una mejora aerodinámica no autoriza alterar artificialmente esa forma.

16

Descalificación y repetición

Una infracción confirmada normalmente descalifica de esa distancia. Una falta deliberada puede afectar a la participación posterior y a resultados anteriores de una combinación. No terminar no equivale a ser descalificado. En equipos, la sanción de un integrante puede alcanzar a todo el conjunto.

Basado en las ISU Sports Rules facilitadas, vigentes desde junio de 2026. Las referencias indican páginas del PDF; la numeración de los temas es editorial.