Judo
El ippon termina inmediatamente el combate; dos waza-ari equivalen a ippon. Al acabar el tiempo, un waza-ari supera cualquier cantidad de yuko. Con igualdad de waza-ari decide el total de yuko.
Reglas
Ganar el combate
El ippon termina inmediatamente el combate; dos waza-ari equivalen a ippon. Al acabar el tiempo, un waza-ari supera cualquier cantidad de yuko. Con igualdad de waza-ari decide el total de yuko.
Duración y señal final
Los combates IJF de séniores, júniores y cadetes duran 4 minutos efectivos. Las interrupciones no consumen ese tiempo. Una técnica iniciada en el último segundo puede puntuar si su efecto es inmediato; una iniciada después de la señal no.
Ippon: victoria inmediata
Un ippon de proyección exige técnica reconocida, velocidad, fuerza, caída sobre la espalda y control hasta terminar. Caer o rodar sin una técnica clara no basta. Una caída rodada sin interrupción puede ser válida.
Waza-ari y combinación
El waza-ari corresponde a una proyección cercana al ippon según la caída y las cualidades técnicas. Se considera el eje de los hombros, el contacto y la continuidad. No toda caída lateral es automáticamente waza-ari.
Yuko
Esta edición incluye yuko para determinadas caídas laterales, sobre espalda alta, cuello o glúteos. El contacto anterior o simultáneo del abdomen frontal, ambas caderas o ambas rodillas puede impedir el yuko en la caída correspondiente.
Inmovilizaciones
Osaekomi exige control reconocido desde arriba, un lado o detrás, con espalda o espalda alta del rival sobre el tatami. Las piernas del rival no deben atrapar de la manera prohibida el cuerpo o las piernas de quien controla.
Golden score
Con empate técnico comienza golden score sin descanso y sin límite de tiempo. Se mantienen puntuaciones y shido. Gana la primera puntuación decisiva; también pueden decidir hansoku-make o retirada del rival.
Advertencias shido
Shido sanciona infracciones leves: negatividad, acciones prohibidas y determinadas faltas de vestimenta o demora. Los dos primeros son advertencias; el tercero se convierte en hansoku-make. No conceden puntos técnicos al rival ni deciden por sí solos un empate al finalizar el tiempo.
Descalificación
Hansoku-make resulta de acumular shido o de una infracción grave directa y concede la victoria al rival. Incluye determinadas técnicas peligrosas y acciones que amenazan cuello o columna. La clasificación exacta importa.
Agarres
Los agarres no clásicos pueden permitirse con intención positiva de atacar; bloquear defensivamente puede dar shido. Esta edición permite agarrar dentro de la manga tanto de pie como en suelo, pero no dentro de la pernera estando de pie.
Agarres de piernas
De pie está prohibido agarrar piernas o pantalón y enganchar o bloquear piernas con manos o brazos. Los agarres positivos de chaqueta y bajo el cinturón hasta la parte superior interna del muslo están permitidos, no los ataques inferiores a las piernas.
Ataques y pasividad
Se exige atacar de verdad, sin limitarse a bloquear o simular. Con agarre convencional y progresión positiva se permiten 45 segundos para desarrollar un ataque. No es tiempo garantizado para demorar: evitar agarres y defender negativamente sigue siendo sancionable.
Entrada al suelo
Tras una proyección o contraataque real se puede continuar inmediatamente en suelo si el combate no terminó. Inmovilizaciones, estrangulaciones y llaves de codo permitidas tienen condiciones propias. Una transición interrumpida puede llevar a Mate.
Rendición y articulaciones
La rendición se indica golpeando al menos dos veces con mano o pie, o diciendo Maitta. Las llaves articulares solo pueden actuar sobre el codo; otras articulaciones y acciones peligrosas para cuello o columna están prohibidas.
Tatami y límites
El área IJF estándar mide de 8 × 8 m a 10 × 10 m, con zona de seguridad mínima de 3 m; grandes eventos tienen exigencias mayores. Una acción continua iniciada dentro puede seguir siendo válida al cruzar el límite.
Órdenes arbitrales
Hajime inicia o reanuda; Mate interrumpe; Sore-made termina. Osaekomi anuncia inmovilización y Toketa su ruptura. Toketa no exige automáticamente ponerse de pie ni terminar todo trabajo de suelo.
Judogi y controles
Se exige judogi blanco o azul conforme y control de aprobación, talla, mangas, pantalón, cinturón e identificación. Debe estar limpio, seco y en buen estado. Las protecciones no pueden incorporar elementos rígidos o metálicos peligrosos.
Edad y peso
Las categorías IJF distinguen edad y peso. Cadetes: 15–17 años; júniores: 15–20; séniores: mínimo 15, por año natural. No depende únicamente de haber cumplido años.
Reglas de cadetes
En cadetes, usar la cabeza para proyectar o defender da shido. El seoi-nage inverso especificado no puntúa y se sanciona; esto no prohíbe todos los seoi-nage controlables.
Vídeo y decisiones
Los supervisores IJF utilizan CARE para revisar decisiones. Solo los oficiales autorizados controlan su uso; deportistas y entrenadores no tienen un reto de vídeo inmediato e ilimitado.
Basado en el reglamento oficial facilitado. Las referencias indican páginas del PDF; la numeración de los temas es editorial.
