Tennis de table / Règle 2.11

Gagner une manche

ITTF · 2026
En bref

Objectif de score et écart nécessaire.

Sur cette pageL’objectif habituelAprès égalité

L’objectif habituel

Le joueur ou la paire atteignant d’abord 11 points gagne la manche, sauf si les deux camps atteignent 10. Les points comptent indépendamment de l’identité du serveur. Une manche constitue une partie du match ; la gagner ne signifie donc pas nécessairement avoir terminé le match.

Après égalité

Lorsque les deux camps ont 10 points, le jeu continue jusqu’à une avance de 2 points. Cette règle ne fixe aucun score maximal. Une faible avance ne suffit pas à gagner la manche : l’écart exigé doit effectivement être atteint.

Explications et traductions indépendantes, et non publications officielles des fédérations. Fondé sur les Statuts ITTF 2026 fournis, applicables depuis le 01/01/2026 : règles du jeu et règlements internationaux sélectionnés. Résumés indépendants avec exceptions pour les fauteuils roulants. Les chapitres administratifs, disciplinaires et propres aux événements ne sont pas intégralement reproduits. Références aux pages du PDF.
Sources et méthode ↗