Judô
Ippon encerra imediatamente o combate; dois waza-ari equivalem a ippon. No fim do tempo, um waza-ari supera qualquer quantidade de yuko. Com waza-ari iguais, decide o total de yuko.
Regras
Vencer o combate
Ippon encerra imediatamente o combate; dois waza-ari equivalem a ippon. No fim do tempo, um waza-ari supera qualquer quantidade de yuko. Com waza-ari iguais, decide o total de yuko.
Tempo e sinal final
Combates IJF seniores, juniores e cadetes duram 4 minutos efetivos. Interrupções não gastam esse tempo. Uma técnica iniciada no último segundo pode pontuar se produzir efeito imediato; iniciada depois do sinal, não.
Ippon: vitória imediata
Ippon por projeção exige técnica reconhecida, velocidade, força, queda de costas e controle até o fim. Cair ou rolar sem técnica clara não basta. Uma queda rolada sem interrupção pode atender aos critérios.
Waza-ari e combinação
Waza-ari reconhece projeção próxima de ippon conforme queda e qualidades técnicas. O árbitro considera eixo dos ombros, contato e continuidade. Nem toda queda lateral recebe automaticamente waza-ari.
Yuko
Esta edição inclui yuko para certas quedas laterais, sobre costas superiores, pescoço ou nádegas. Contato anterior ou simultâneo da frente do abdômen, ambos os quadris ou ambos os joelhos pode impedir yuko na queda correspondente.
Imobilizações
Osaekomi exige controle reconhecido de cima, lado ou atrás, com costas ou costas superiores do adversário no tatami. Corpo ou pernas de quem controla não podem estar presos pelas pernas adversárias da maneira proibida.
Golden score
Empate técnico leva ao golden score sem descanso e sem limite de tempo. Pontuações e shido permanecem. A primeira pontuação decisiva vence; hansoku-make ou retirada também podem decidir.
Advertências shido
Shido pune infrações leves, como negatividade, ações proibidas e certas faltas de vestimenta ou demora. Os dois primeiros são advertências; o terceiro vira hansoku-make. Não dão pontos técnicos ao adversário nem decidem sozinhos empate ao fim do tempo.
Desclassificação
Hansoku-make decorre de shido acumulados ou de infração grave direta e dá vitória ao adversário. Inclui técnicas perigosas e ações que ameaçam pescoço ou coluna. A classificação exata determina as consequências.
Pegadas
Pegadas não convencionais podem ser legais com intenção positiva de atacar; bloquear defensivamente pode gerar shido. Esta edição permite pegar por dentro da manga em pé e no solo, mas não por dentro da barra da calça em pé.
Agarrar pernas
Em pé, é proibido agarrar pernas ou calças e enganchar ou bloquear pernas com mãos ou braços. Pegadas positivas na jaqueta e abaixo da faixa até o alto da parte interna da coxa são permitidas, não ataques inferiores às pernas.
Ataques e passividade
É preciso atacar realmente, sem apenas bloquear ou simular. Com pegada convencional e progressão positiva, permitem-se 45 segundos para desenvolver ataque. Não é tempo garantido para enrolar: evitar pegadas e defesa negativa continuam puníveis.
Transição ao solo
Após projeção ou contra-ataque real, pode-se continuar imediatamente no solo se o combate não terminou. Imobilizações, estrangulamentos e chaves de cotovelo têm condições próprias. Uma transição interrompida pode levar a Mate.
Desistência e articulações
A desistência pode ser indicada batendo pelo menos duas vezes com mão ou pé, ou dizendo Maitta. Chaves articulares só podem atuar no cotovelo; outras articulações e riscos ao pescoço ou coluna são proibidos.
Tatami e limites
A área IJF padrão vai de 8 × 8 m a 10 × 10 m, com segurança mínima de 3 m; grandes eventos exigem mais. Uma ação contínua iniciada dentro pode permanecer válida ao cruzar o limite.
Comandos do árbitro
Hajime inicia ou reinicia; Mate interrompe; Sore-made encerra. Osaekomi anuncia imobilização e Toketa sua quebra. Toketa não exige automaticamente levantar nem terminar todo o trabalho no solo.
Judogi e controle
Exige-se judogi branco ou azul conforme, com controle de aprovação, tamanho, mangas, calça, faixa e identificação. Deve estar limpo, seco e conservado. Proteções não podem conter elementos rígidos ou metálicos perigosos.
Idade e peso
As categorias IJF distinguem idade e peso. Cadetes: 15–17 anos; juniores: 15–20; seniores: mínimo 15, por ano civil. Não depende apenas de o aniversário já ter ocorrido.
Regras de cadetes
Nos cadetes, usar a cabeça para projetar ou defender recebe shido. O seoi-nage invertido especificado não pontua e é punido; isso não proíbe todas as variantes controláveis de seoi-nage.
Vídeo e decisões
Supervisores IJF utilizam CARE para apoiar decisões corretas. Só oficiais autorizados controlam seu uso; atletas e técnicos não possuem desafio imediato e ilimitado por vídeo.
Baseado no regulamento oficial fornecido. As referências indicam páginas do PDF; a numeração dos temas é editorial.
